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你们把座舱游戏想简单了
来源:常见问题    发布时间:2024-03-18 15:52:32

  马斯克:你会在座舱里玩到真正的游戏大作,这款车正是……理想 L9:没错,正是在下;

  具体原因相信我们大家都知道,拜理想 L9 的新车传播活动所赐,这一个话题再次被拉出来讨论。

  目力所及的地方,很多人都觉得用车载硬件玩游戏这件事儿,简直太不靠谱儿了。

  诚然,在讨论会不会成为第三空间、有没有文化属性之前,车辆的本质仍然是运载工具,驾驶行为的核心要素还是安全,这点毋庸置疑。

  但我们想认真聊聊「游戏上车」和「车上游戏」——注意,这是两件事儿。一面分析上车的可能性、哪些游戏适合上车;另一方面看看,「在车上打游戏」这样的一个问题的本质是什么。

  First of all,汽车座舱里的娱乐需求早就已经被验证是必要的,而且是在不停进化的。

  这几年商业 KTV 场地已经不是年轻人的心头好,于是敏锐的 KTV 点唱系统开发商们带着曲库和麦克风,利用汽车空间的密闭性和音响不错的先天素质,把座舱打造成了一个个专属 K 歌房。只要不在意他人的目光,人人都可以是停车场最嗨的麦霸。

  车企、供应商、科技巨头、网络公司们都亮家伙了,座舱游戏为什么还是没火起来?

  理想汽车联合发起人兼总裁沈亚楠曾在公开活动上表示「我们有过统计,理想 ONE 车主平均每周待在车内但不行驶的时长,已达到了 4.4 个小时。」

  跟很多人聊起过这一个话题,基本所有人都会觉得,这 4.4 个小时的场景大概率会是校园门口等着接孩子放学。或是像车企的朋友们说的那样,汽车座舱中的一小时是打工人最后的午休净土。

  举个特别典型的例子。某日去医院拜访朋友,媳妇儿在停车场等我的短暂空当,还能自己掏出手机打开《王者荣耀》来两局排位赛。当我回到车上看到她的脸色有如锅里烧过了头的茄子,输赢大概也不用问了,带她去吃顿好的吧。

  午休也好,等人也好,充电也好,当下车载座舱游戏的最佳目标,瞄准的是碎片化时间,和愿意在座舱里打发时间的用户。和许多手机游戏一样,不需要大段的时间和空间,不需要十分明确的目的性。随时开始,随时结束——至少在埃隆·马斯克放线A 大作全面上车真正的完成之前,很久都会如此。

  也许有人会说,有可支配的时间,我为啥不刷微博/看知乎/聊微信/上 B 站/闭会儿眼呢?

  如何分配时间是每个人的自由。本质上,成年人的自由是有得选,而不是没得干。

  听友人讲起过,他在 PS4 上通关《教团 1886》(The Order: 1886)的时间,全是从清晨五点多悄悄爬起来,到七点钟妻子起床之前的时间里,硬生生挤出来的。

  对于那些喜欢游戏的玩家们,请不用怀疑他们的热情。他们要的,只是不被打扰的空间和时间。

  在开发座舱场景可能性这方面,GeekCar 的好朋友韭菜盒子小姐丝毫不介意让她的) 承受更多。如果不是后来车里味道过于浓郁持久的话,中午没有在办公的地方享用螺蛳粉就是她对同事们最大的仁义。

  话归正题。不管是一米多长能够一分为二的超长屏,还是尺寸快要赶上主流电脑显示器的副驾娱乐屏,再到副驾屏独立连接蓝牙耳机等等,种种前所未有的设计显而易见,慢慢的变多的车企是铁了心把独立娱乐空间这条路走到底了。

  愿景越是美好,现实往往就越是骨感。玩不痛快的车内游戏,就跟曲库大量缺失的在线音乐、只能查询不能预订的差旅服务一样,都是上辈子折了翼都不够还被拿去做了烤翅的天使。

  这是对车上游戏的灵魂提问。汽车的运行机制又不同于个人电脑,也不能随意 DIY 增加配置。车载 SoC 到底能不能在保证车身功能一切正常的前提下,为用户的游戏娱乐行为提供稳定的体验?

  我们选择了国民 MOBA 手游《王者荣耀》,在副驾娱乐屏的应用市场找到入口,折腾了近半小时,总算是完成下载更新并成功登录。

  进入游戏后,按照以往习惯把画面全部拉满之后发现,实际的画面帧率根本就没法正常游戏。

  这场面对游戏玩家来说再熟悉不过了。于是,打开画面选项,将帧率和分辨率全部设置在最低的「节能」这一档,画面总质量选择「标准」,关闭占用不少硬件资源支出的抗锯齿选项。

  在展示画面能够正常的看到,人物周身锯齿十分明显。即便对画面方面的追求已经降至几乎最低,左右划动人物模型转圈的过程中也会有些卡顿。

  进入地图最小的单人模式,整个场景中需要渲染的内容相较于标准的 5 对 5 模式已经小了很多。空地中人物动作、招式、特效只能说是勉强流畅。我和 AI 各自控制的人物真的在核心地带开始交手的话,画面帧率还会有某些特定的程度的下降。

  如果要形容的话,那就是我从来就没把人物必杀技那原本应该电光火石般的五连斩,在被拖慢的画面特效里看得如此真切。

  因为是触控屏幕直接操控,副驾屏的温度告诉我,它已经快要不堪重负了。不知何处传来的风扇声音,似乎也诉说着芯片的散热系统有在尽职尽责地工作。

  至于整个人上半身向前探着去用车机触控屏玩游戏的奇怪姿势,那感觉绝说不上好。至少不会比小时候为了尽最大可能避免父母发现,夜里把自己和床头灯都塞进被窝里玩任天堂 GAMEBOY 掌机、最后热到差点儿中暑要好多少。

  这里的体验让我想起了贴吧亚文化里有句梗,叫做「1 帧能玩,2 帧流畅,3 帧电竞」。这句话调侃的是那些不管游戏最低配置要求是什么,哪怕体验很糟也要强行运行凑合玩的玩家们。

  事实证明,用天花板级别的大型游戏去「拷打」主流座舱芯片,是有实际意义的。如果不探究主流芯片的能力边际,大家还在座舱屏幕数量、车机流畅度、生态应用的种类上卷来卷去的话,体验的诉求被认真正视的那一天,不知道何时才会来。

  另外一边,网络条件对游戏体验的影响无法忽视。如果玩家对画质、流畅度不佳都还能够包容的话,那网络延迟就是另一个维度的煎熬了。

  稍有经验的玩家都知道,网络延迟轻则影响玩家接收画面信息、判断决策和输入操作时的速度,严重时会让游戏画面直接卡死。等到这波延迟结束,画面上大概是玩家的角色已经被打倒了,或是错过了一场可能会影响胜负的对局。

  受游戏形式影响,对抗激烈程度稍高、对判断的要求稍严格,延迟立刻就会成为影响体验的大敌。很可惜,如果不是在室内连接稳定的无线网络,开放环境下的网络连接质量一直都是实际的游戏体验的巨大挑战。就像在下班通勤网约车后座上的我,即便游戏专用的手机一直以来 5G 信号都很好,北京南四环至东四环主路上几十分钟的车程中,也还是会经过几处信号的盲区,体验几次数秒到数十秒不等、网络延迟飙升甚至完全卡死的套餐。

  我们所讨论的难点,并不是一味唱衰游戏进入座舱的可能性。如果只是简单粗暴地给出 yes or no 的结论,那才是真的有问题,屈从于刻板印象绝不是我们的风格。

  就像多少年来只要提到动画,国内主流认知总是单方面地认为「是给小孩子看的」、更有甚者会和行为「幼稚」划上等号。但实际上,动画只是表现形式和内容载体,优秀的剧本和镜头语言、乃至超现实的画面能带来的,可以远比真人实拍更有能量。

  首先,汽车座舱某一些程度上是十分「方便」的空间,介于个人智能手机与家庭室内娱乐之间。停车场、地库车位、路边……汽车本身就是连接诸多现实地点之间的移动私密空间。汽车与驾乘者的绑定属性决定了,只要合法合规不违背公序良俗不给外人添麻烦,汽车兼具了可移动的私密空间和设备综合体两种属性。

  其次,汽车是先天的真实座舱。对游戏稍有了解的朋友们,多少都能说出几款竞速游戏的名字:微软的《极限竞速》(Forza)系列、索尼旗下的《GT 赛车》(Gran Turismo)系列、还有已经沉寂许久的 EA《极品飞车》(Need For Speed)系列。和飞行摇杆之于飞行模拟/空战类游戏一样,尽管游戏手柄能玩,鼠标键盘能玩,甚至触控屏也可以;但最过瘾的,莫过于最接近真实操控方法的方向盘、档把和脚下的踏板。这么看的话,汽车座舱里手感最熟悉的几大件已经齐备了,连单独购入赛车座椅的预算都一并省了。

  当然,用户视线到屏幕的可视角度,若能够得到更好照顾的话就更好了。用户视线、操控设备与内容显示之间的三点一线,对模拟和竞速类游戏来说要更加合理。

  第三,汽车座舱的设备优势。除却个别极便宜的车型,汽车座舱中的音响效果普遍不会差。在怎么来实现更好的音响表现和更高的隔绝声音的效果这两点上,车企与供应商们已经努力了太多年,太过轻车熟路。之前在蔚来EC6 智能座舱评测工作的空当,我抱着好玩儿的心态试着连上蓝牙,回到王者峡谷之中。除了轻微的传输延迟之外,12 个扬声器带来的声场包裹感与厚重的量感,远不是手机的外放或真无线耳机可比的。

  虽然音响设备的效果一直传得既玄又悬,但更多扬声器数量、更大单元尺寸、更高功率所实现效果的巨大差距,恰恰也证明了一个简单粗暴的道理:大力出奇迹。相较之下,在房间中的游戏行为,想要实现好的音响效果、好的隔音条件,需要付出的代价实在是太大了。

  现在但凡提到游戏的未来,总要言必及 5G、云、VR/AR/MR——哦对了,还有任谁都想玩一玩的元宇宙。

  前面讲过,延迟影响最终体验。考虑到开放环境下联网条件的参差不齐,会造成干扰的要素过多,网络问题仍不可避免地要考虑进去。

  基于这点,那些强调实时在线、游戏节奏较快的多人竞技游戏类型显然更难实现。英雄联盟、王者荣耀、DOTA 系列为代表的 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,中文译作「多人在线战术竞技」)类游戏首当其冲,多组真人玩家之间的对抗烈度决定了,任何一个人掉链子,受影响的恐怕不只自己和胜负,还有己方队友的血压。

  也许 5G 手机等移动电子设备,可以以牺牲续航和温度控制为代价,提供稳定的网络热点接入——那样的话,玩家为啥不直接用手机玩游戏?又为何需要舍近求远?

  同理,强调竞技要素与快节奏的线上射击、格斗、竞速、体育竞技类游戏,在联网体验有大幅革新之前,明显并不适合放到车机上。

  喜人的是,我们大家可以在国内一些新车型上看到,新硬件的后发优势正在显现。只要能够抛开中控屏幕形状尺寸与操控方法之间不匹配造成的极度不便,再抛开抱着中控屏幕造成的身体疲劳快速累积,网络延迟的波动似乎处在可接受的正常范围内。

  相反,不那么强调游戏节奏的休闲类、经营类、文字类、桌面棋牌类游戏,对连接速度及网络延迟的要求就没那么严苛。只要能提供游戏账户登入、更新升级、同步进度的网络连接保障,这类游戏往往就能提供不错的娱乐体验,上手门槛还要相对更低一些。

  当然,还要通过合理的交互操控方法设计或外部设备,来解决手臂长时间悬空带来的疲劳感,不然的话就还是猎奇程度大于实际意义。

  2021 年,精明如马斯克不止一次地用 3A 游戏大作即将上车的消息震惊世界。

  前有《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt),后有《赛博朋克 2077》,我们也不知道马斯克和团队为何如此钟情于将波兰游戏开发商 CD Projekt(CDPR)的大作搬上车。截至 2022 年 4 月,2015 年发售《巫师 3》全球出货量已达到 4000 万套。本着「黑红也是红」的原则,玩家褒贬不一的《赛博朋克 2077》自 2020 年 12 月发售至今,也已经售出 1800 万套。

  毫无疑问,被玩家们爱称为「波兰蠢驴」的 CDPR 几乎代表了全球游戏最高的制作水准,同时也是游戏界最大的流量 IP 之一。撇开马斯克对 CDPR 的偏爱,能在自家车机上运行全球最火的 3A 级游戏大作,是特斯拉与合作伙伴 AMD 技术实力的强有力体现。

  就在今年年初,马斯克在推特上说要把 Steam 游戏库搬上车。如果这不只是说说而已的话,这要远比 CDPR 的几款 3A 大作上车来得有意义。

  作为全球最大的综合性数字游戏社交平台,2021 年 DAU 已达 6900 万的 Steam 前所未有地将研发人员、发行商与玩家之间连接到了一起。而完整的 Steam 上车将产生多重重大意义:

  Steam商城的数字版游戏可以在车机端浏览和购买,已拥有的游戏可以下载到车机系统中,利用座舱硬件和外接设备随时开玩;

  Steam完整的基于游戏的社交与社群功能,包括即时文字、语音通讯、群组通讯等等,有希望进入到座舱系统当中,把多端体验打通;

  已经有一些厂商,把同一游戏在 PS/XBOX/Steam 的多端跨平台联机机制打通,如果能将车机端的 Steam 联机也并入其中的话,体验会更加完整;

  也是最重要的一点,支持 Steam Cloud 云存档的游戏,也能让个人电脑中的游戏进度,同步给车机端下载运行的游戏,真正意义上完成座舱游戏与家庭游戏之间无缝衔接的体验闭环。

  「软件定义汽车」早已经是行业共识。代入到游戏上车的话,前面说的硬件是必不可少的底子,如果特斯拉团队能够藉由 Steam 上车完整实现这一切的话,那会是真正的功德无量。

  如果不出意外的话,相关的内容服务仍然会以订阅制的付费形式,给到特斯拉用户,由用户根据自己喜好按需付费

  太平洋的此岸,同样是游戏上车,理想 L9 这边的一系列剧透传播活动,能够说是太过高明。

  一方面,新车将爆款理想 ONE 的「车与家」理念完整延续下来。另一方面,通过图片和文字的信息释放,把「座舱里能不能玩游戏」与「座舱游戏能不能哄娃」两个争议点一起摆到人们眼前,给了大家太多的讨论空间。

  3K 分辨率的车规级 OLED 吸顶娱乐屏(如果 2560×1600 能称为 3K 的线 个扬声器、功放上限功率为当前车内原装音响顶配水平的 2160W、7.3.4 全景声音响布局、4D 沉浸式影音系统……相比之下,这些高水准的硬件配备,让溢价的意义显得更为合理。

  根据现有信息可知,理想 L9 巧妙地采用了线缆直连投屏来实现。不管是中控屏、副驾娱乐屏还是后舱娱乐屏,都可以用一根 Type-C 线实现任天堂 Switch 的投屏。

  理想 L9 没有采用特斯拉那样的移植模式,开发量与实现游戏上车的难度很可能会低上不少。只要一根规格足够的 Type-C 线缆,就能将主机端与高水准的座舱娱乐硬件连接起来,屏幕、音响等仅作本地输出之用。不仅仅可以避免游戏跨平台移植开发时可能会产生的 bug,还会在某一些程度上降低也许会出现的传输延迟等弊端,一举多得。

  理想汽车在 L9 的剧透传播活动中也表示,采取 Type-C 接口的部分手机、Pad、笔记本电脑,也已实现高清投屏+充电一线搞定,未来还将适配更多设备。

  至于为什么选择任天堂 Switch 作为传播重点,也许这正是理想团队的高明之处。

  一方面,任天堂旗下的马里奥、塞尔达、口袋妖怪(Pokémon 宝可梦)等也已经是世界级的文化 IP。

  另一方面,任天堂的第一方游戏,长久以来是以「好玩」为出发点带来乐趣的。不信的话,可以把视野倒推两年,看看在 2020 年新冠疫情之初,全民居家期间一度断货的 Switch《健身环大冒险》(Ring Fit Adventure)。不拘泥于形式,能让不玩游戏的人也享受到游戏的乐趣,可以说正是 Switch 的魅力所在。

  比起人手一台手机一起「搓玻璃」,任天堂的许多第一方游戏系列,一直以来也更注重多人同乐。从理想 L9 的第一批宣传图上能够正常的看到,中排和后排每个孩子手里都有一个 Joy-Con 控制器。传达出的信息,同时契合了任天堂与理想汽车两边的合家欢理念。

  另外,在国内一直未出台游戏分级相关政策的当下,Switch 上大量的全年龄向游戏,也让年轻父母们在选择与娃同乐的游戏时,更加省心和放心。

  尽管发布会已经因为国内防疫形势的变化而延期,我仍然期待着理想 L9 游戏上车的实际表现。

  现阶段而言,不管是对硬件配置要求比较高的大型游戏,还是以休闲娱乐为主的小游戏,随技术下放的脚步,与后发优势的逐步落地,完全是可以期待的。

  硬件与设备的搭配实现起来不难,车企的产品经理们对游戏「可玩」的理解程度,设计师们对以游戏为核心的操控设计的理解程度,决定了用户们在座舱中获得的到底是实打实的娱乐体验,还是乖张猎奇的行为艺术。

  且不说车辆行驶中的安全问题,与游戏声音外放对驾驶者的干扰。在行驶的车辆中眼球要长时间维持紧张状态死死地盯住屏幕,对视力的损伤是可以按小时计算的。

  或许这个概念没法通过数值科学地量化出来,这里有些个人经验可以稍微分享下。

  公共交通工具上的通勤往往是最主要的游戏场景。以一个成年人抱着 PSP/PSV/3DS 掌机打通多部《机战》系列战棋游戏的过往经验来看,每一部从入坑到出坑大概会在 80 到 100 小时左右。每结束一部作品的攻略,都会感觉视力显而易见地下降了一截,或者眼睛对焦变慢的症状持续一两个月的时间。

  成年人尚且如此,更不用说处在发育阶段、每天还要与教科书作业本为伍的小朋友们。

  当然,座舱内的游戏行为,是不是要参考一些视频播放在驻车状态下才能启动的安全设计那样,通过限制场景来避免这一些潜在风险和争议,大概每位清醒的设计者都会心里有数。

  说到底,游戏进入汽车座舱的本质,是为了更好地消遣。至于是不是满足驾驶安全、能否用来带娃、啥状况下适合游戏,相信每个有正常认知的人,都会做出正确的判断

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